Achiziţii matematice şi creaţie grafică (II)
Un program prin care ilustrăm transformarea dreptelor (orizontale, verticale, sau oblice) prin funcţia de variabilă complexă exp() (plus justificări matematice elementare) şi ca aplicaţie - o funcţie pentru a plota transformarea tablei de şah (sau a unei selecţii de câmpuri) printr-o funcţie specificată ca parametru.
Achiziţii matematice şi creaţie grafică (I)
Ne propunem aici să creem un program R prin care să ilustrăm proprietăţi ale transformării z −> z2
, unde z
reprezintă punctele unui anumit domeniu din planul complex; vizăm în principal aceste trei cazuri: z
parcurge fie o dreaptă orizontală, fie una verticală, fie interiorul unui dreptunghi cu baza paralelă axei reale.
O "implicare" imediată ar fi aceasta: ce obţinem aplicând asemenea transformări (poate şi "la a 3-a", nu doar la pătrat) unei table de şah?
Experiment, greşeli şi creaţie grafică
Considerăm pe două (sau mai multe) cercuri concentrice un acelaşi număr de puncte şi însumăm vectorii de poziţie de acelaşi rang - obţinând astfel noi puncte, care eventual pot forma un şablon care să stea la baza generării unei imagini "interesante" (fie prin îndesirea punctelor considerate iniţial, fie iterând construcţia prin deplasarea cu un anumit pas unghiular a punctelor unuia dintre cercuri, fie inventând vreo altă idee de generare, fie… din întâmplare, sau greşeală).
Continuăm încercarea de a sintetiza într-un program de "creaţie grafică", funcţiile de plotare din R - adoptând prototipul de funcţie următor:
plotart <- function(x, y = NULL, # structuri de date cu 2 sau 4 vectori de coordonate p = NULL, q = NULL, # vectori de combinat cu vectorii de coordonate drv = NULL, # 'png', 'svg' (implicit: ecranul) tip = 1, # puncte, linii sau segmente (plot(), lines() sau segments()) asp = 1, # "aspect-ratio" grade = NULL, # (opţional) funcţie de colorare, pentru smoothScatter() ... # parametri grafici de pasat funcţiilor implicate )
Defectele pachetului meu de creaţie grafică
Pentru a sesiza defectele unui program, în primul rând trebuie să compari rezultatul cu ceea ce ştii că trebuia să obţii. Dar programele de "creaţie grafică" produc de regulă rezultate pe care nu le poţi anticipa; totuşi - "imitarea" unor lucrări cunoscute (devenind astfel clar ce trebuie să obţii) facilitează şi în acest caz, depanarea şi punerea la punct a programului propriu.
vezi Cărţile mele (de programare)